Prejsť na obsah
dizertácie

 

Dovoľujeme si oznámiť, že dňa

4. 7. 2013 o 8:30

sa bude konať na Fakulte informatiky a informačných technológií STU v Bratislave
Ilkovičova ul., v miestnosti 3.08 obhajoba dizertačnej práce

Ing. Jakuba Šimka

Názov dizertačnej práce:     Harnessing manpower for creating semantics
Odbor:     9.2.5 Softvérové inžinierstvo

Školiteľ:

  • prof. Ing. Mária Bielková, PhD., FIIT STU v Bratislave

Oponenti dizertačnej práce:

  • Univ. Prof. Dipl. Ing. Dr. techn. A Min Tjoa, TU Wien
  • RNDr. Filip Zavoral, Ph.D, MFF Univerzita Karlova v Praze

Abstrakt:

    Čerpanie z davu a hry s účelom vznikli ako alternatíva k expertným a automatickým metódam získavania sémantiky. Analyzujeme rolu hier s účelom, ako nástrojov získavania opisných metadát a doménových modelov, a diskutujeme ich návrhové aspekty. Pre získavanie ľahkej siete pojmov, predstavujeme hru s účelom založenú na negatívnom vyhľadávaní. Pre získavanie metadát k (osobným) obrázkom, predstavujeme pamäťovú a anotačnú hru, kde hráči identifikujú identické hracie karty. Pre overovanie hudobných metadát, predstavujeme otázkovú hru, kde hráči identifikujú množiny značiek charakterizujúce hudobný záznam, ktorý práve počujú. Taktiež prezentujeme všeobecné vylepšenia návrhu hier s účelom: „pomocné artefakty“ ako validačná schéma a posteriori detekcia podvádzania a prístupy na meranie použitie informácií o kompetenciách hráčov.

    The crowdsourcing and games with a purpose (GWAPs) have emerged as an alternative to expert-based and automated semantics acquisition approaches. We analyze role of GWAPs as tools for resource metadata and domain models acquisition and discuss their design aspects. For acquisition of lightweight term relationship network, we present a negative search query formulation game. For acquisition of (personal) image tags, we devised a memory and annotation card game, where players identify identical play cards. For validation of music metadata, we devised a multi-choice question-based game, where players identify tag sets that are characteristic to music tracks they hear. We also present general improvements to GWAP design: “helper artifact” validation scheme, a posteriori cheating detection heuristics and approaches to measurement and use of player competences.

    Autoreferát dizertačnej práce zaslaný do vedeckého časopisu Information Sciences and Technologies - Bulletin of ACM Slovakia

Dizertačná práca je k nahliadnutiu na Študijnom oddelení FIIT STU.