Zbierka esejí 2013
Home Home EN
"testovanie"
Kujan Jozef

Abstrakt. Čoraz častejšie sa v oblasti informačných technológii používa výraz používateľov zážitok. Daný pojem začal vznikať pri vývoji systémov pre zákazníkov. Nutnosť vzniku tohto pojmu pramení z viacerých udalostí. Tieto udalosti boli skôr odpoveďou na potreby vtedajšej doby. V dnešnej dobe je skôr požadované manažérske rozhodnutie. Napriek veľkému úsiliu vynaloženému pri zlepšovaní webových stránok z pohľadu použiteľnosti, je stále použiteľnosť z pohľadu kvality v úzadí. Dôvodov, prečo tomu stále tak je, môže byť viacej. Esej opisuje túto oblasť so zameraním na motivovanie kompetentných zlepšiť softvér aj cez tento atribút kvality. Zároveň opisuje motivácie dané históriou a dnešnou dobou.


Kuzmík Ondrej

Abstrakt. Testovať či netestovať? Ak áno, tak kedy, čo a ako? Možnosť vytvorenia eseje využijem pre opísanie svojho názor na túto problematiku alebo aspoň vybranú časť. Priblížim svoj pohľad na tému testovania a kvality. Kedy sa testovanie oplatí, a kedy je viac menej zbytočné. Väčšinou sa testuje správnosť kódu, pričom na testovanie požiadaviek (splnenia funkcionality) sa zabúda. Túto problematiku sa pokúsim priblížiť, spolu s tým, ako môže kvalitné testovania dopomôcť ku lepšiemu softvéru, prípadne spraviť softvér výnimočným. Zameriam sa aj na tému, kto by mal byť za testy zodpovedný a ako je tento človek dôležitý pre tím.


Mikuda Šimon

Abstrakt. Vytváranie hier určite patrí ku viac netradičným odvetviam informačných technológií, ale zato určite ku zábavnejším. Hry prinášajú nové koncepty, ktoré sa v ostatných softvérových projektoch nevyskytujú, a ktoré sú kritické, aby sme mohli vytvoriť kvalitnú hru. Autor v tejto eseji hovorí o úskaliach a problémoch z oblasti testovania hier a bližšie rozoberá túto tému. Dáva do popredia otázky ako: Je testovanie hier vôbec nutné? V čom sa to líši testovanie od hrania hier? Ako najlepšie postupovať pri testovaní hier? Cieľom eseje je analyzovať základné princípy testovania a ich možnú aplikáciu do procesu vývoja hier.


Left Separator
plán rozvrh komunikácia softvérový projekt tím monitorovanie agilný vývoj zákazník riziká riziko Scrum plánovanie manažment rizík manažment verzií manažment nevýhody kvalita softvér extrémne programovanie párové programovanie motivácia úspech podporné prostriedky správa verzií manažment kvality dokumentácia agilné metódy vývoj softvéru úlohy softvérové metriky tímový projekt manažment dokumentácie projekt metriky vodopádový model manuál príručka podpora vývoja malé tímy použiteľnosť testovanie kvalita softvéru podporné nástroje manažment podpory vývoja konfigurácia softvéru kontrola kvality verziovací systém efektívnosť agilné metódy vývoja