Kujan JozefAbstrakt. Čoraz častejšie sa v oblasti informačných technológii používa výraz používateľov zážitok. Daný pojem začal vznikať pri vývoji systémov pre zákazníkov. Nutnosť vzniku tohto pojmu pramení z viacerých udalostí. Tieto udalosti boli skôr odpoveďou na potreby vtedajšej doby. V dnešnej dobe je skôr požadované manažérske rozhodnutie. Napriek veľkému úsiliu vynaloženému pri zlepšovaní webových stránok z pohľadu použiteľnosti, je stále použiteľnosť z pohľadu kvality v úzadí. Dôvodov, prečo tomu stále tak je, môže byť viacej. Esej opisuje túto oblasť so zameraním na motivovanie kompetentných zlepšiť softvér aj cez tento atribút kvality. Zároveň opisuje motivácie dané históriou a dnešnou dobou.Kuzmík OndrejAbstrakt. Testovať či netestovať? Ak áno, tak kedy, čo a ako? Možnosť vytvorenia eseje využijem pre opísanie svojho názor na túto problematiku alebo aspoň vybranú časť. Priblížim svoj pohľad na tému testovania a kvality. Kedy sa testovanie oplatí, a kedy je viac menej zbytočné. Väčšinou sa testuje správnosť kódu, pričom na testovanie požiadaviek (splnenia funkcionality) sa zabúda. Túto problematiku sa pokúsim priblížiť, spolu s tým, ako môže kvalitné testovania dopomôcť ku lepšiemu softvéru, prípadne spraviť softvér výnimočným. Zameriam sa aj na tému, kto by mal byť za testy zodpovedný a ako je tento človek dôležitý pre tím.Mikuda ŠimonAbstrakt. Vytváranie hier určite patrí ku viac netradičným odvetviam informačných technológií, ale zato určite ku zábavnejším. Hry prinášajú nové koncepty, ktoré sa v ostatných softvérových projektoch nevyskytujú, a ktoré sú kritické, aby sme mohli vytvoriť kvalitnú hru. Autor v tejto eseji hovorí o úskaliach a problémoch z oblasti testovania hier a bližšie rozoberá túto tému. Dáva do popredia otázky ako: Je testovanie hier vôbec nutné? V čom sa to líši testovanie od hrania hier? Ako najlepšie postupovať pri testovaní hier? Cieľom eseje je analyzovať základné princípy testovania a ich možnú aplikáciu do procesu vývoja hier.
|